Reiserapport: BETT 2016

– verdas leiande møtepass for læringsteknologi.

For å samle inspirasjon, informasjon og idear til den planlagde digitale læringslabben på campus Notodden, reiste ein delegasjon på fire representantar frå EFL si prosjektgruppe til BETT. British Educational Training and Technology Show er eit årleg arrangement som finn stad i London. Dette er ei stor messe med utstillarar og presentasjonar frå ulike kategoriar innan utdanningsteknologi. Med til BETT var også Hjørdis Hjukse og Bjarne Nærum fra TLC (seinere USN eDU).

Besøk på Google sitt hovudkontor

Besøk på Google sitt hovudkontor

I tillegg til å delta på Bettshow ønskja prosjektgruppa å få eit innblikk i korleis utdannings-teknologi vart arbeidd med i den engelske skulen. Me besøkte difor tre ulike skular i regi av Nped – Norsk pedagogisk dataforeining. Ved å vera ein del av Nped reisefølgjet fekk me dessutan kontakt med ei rekke norske skulefolk med IKT og læring som hovudinteresse.

Me fekk også delta på tilleggs arrangement og samlingar som tok for seg aktuelle tema knytt til teknologi og læring. Mellom anna var me innom Googles hovudkontor i Storbritannia og sjølv om den kommersielle faktoren var stor fekk me likevel eit innblikk i korleis Google jobbar med utdanning, kva prinsipp dei arbeider etter og kva produkt dei har utvikla. Google arbeider som kjent mykje med utdanning gjennom programmet Google for education og Google classroom osv.

Skulebesøk

UCL (University College London) er eit av Englands eldste universitet. Prosjektgruppa besøkte Department of Computer Science (datateknikk) kor me mellom anna fekk møte Teaching fellow Rae Harbird. Harbird var svært opptatt av UCLs lærerutdanning. Besøket innehaldt work shops og foredrag. Me fekk mellom anna prøve å programmere ein liten datamaskin kalla Engduino

Engduino

Engduino

Denne vart kopla til datamaskinen ved hjelp av en USB-kabel. Eininga inneheld 16 lyspunkt, lyssensor, termometer, akselerometer og en bryter. Programmeringa vart gjort på datamaskinen som var kopla til Engduino og var svært intuitiv og enkel. Resultatet av det ein programmerer blir straks synlig på Engduino. Her får ein lært barn det heilt grunnleggande ved programmering.

Det vart også god tid til diskusjon kring IKT og programmering/datateknikk i læreplanane i England og Norge. Deputy Head of Department Stephen Hailes fortalte mellom anna om eit prosjekt som har fått programmering inn i læreplanane i England. Dette ga mellom anna svært interessante perspektiv på om ein bør fokuserer på bruk av programmer (tradisjonelt IKT) eller det som ligger bak – korleis forstå dataverda (programmering).

Foredragshaldar Dave White presenterte dessutan eit prosjekt som vart tildelt Google International CS4HS Award 2015. Dette gjekk mellom anna ut på korleis me kan få barn til å forstå grunnprinsippa bak programmering, ved at me fysisk beveger oss på golvet. HSNs eigen Peer fungerte som robot som vart kommandert rundt på golvet av Anette. Heile målet med dette var å vise korleis datamaskinen tenkjer og korleis vi må tenkje når vi skal programmere. Etter vår oppfatning eit godt døme på pedagogisk opplegg som bør etterfølgjast.

HSN sine representanter fekk god kontakt med Dave White og Rae Harbird. Desse var også svært interessert i korleis EFL driver nettundervisning og korleis me brukar video i undervisning. Kontakten og erfaringsdeling med UCL vil halde fram.

City Heights Academy er ein ungdomsskule/vgs, med elever frå 11 til 18 år. Skulen er relativt ny, opna i september 2013. Det var da vice principal Paul Guerin som fekk samle dei fremste lærarane innanfor digital bruk i undervisning i sitt lærar team. Her innførte Paul bruk av fleire av Google sine løysingar frå verktøyserien Google Apps for Education https://www.google.com/edu/, mellomanna bruk av google classroom som læringsplatform. I verktøyserien finns det også ei løysing for administrasjon av tilsette, med timeplanfunksjonar og deling av dokument.

Paul og teamet hans hadde fått eit raust budsjett til innkjøp og etablering av den digitale læringsplattformen. I staden for å kjøpe inn dyrt Apple-utstyr investerte Paul pengane i mellom anna Google Chromebooks, noko som resulterte i at pengene strakk mykje lengre. Han meiner Chromebooks fungerer både betre og raskare enn iPad og Mac. Han hadde også eit utsegn som gjekk på at iPad var for å konsumere, mens Chromebooks oppfordrar til aktiv læring og produksjon av kunnskap, noko underteikna stiller seg undrande til. Paul påstår at dei omtrent ikkje trong sørvis for å oppretthalde funksjonslyte til Google Apps og Chromebooks, difor bruker dei desse ressursane til å ytterlegare forbetre og fornye måten å drive undervisning med digitale løysingar.

I tillegg til å snakke entusiastisk om Google Apps for Education og Google Chromebooks viste han dømer på arbeid med koding i Codecademy og videoarbeid og deling i den skybaserte løysinga wevideo. Materialet som vart utarbeida her kunne vidare delast i Google appen Google drive.

Me fekk omvising i klasseromma der studentane arbeidde med verktøya. Paul understreka at det var opp til læraren å ta i bruk verktøyet på ønskja måte sidan lærarane tross alt var dei som satt på den faglege profesjonen. Slik det hadde utvikla seg på denne skulen var det språklærarane som i størst grad bruka dei digitale løysingane i undervisning.

4D-Projected-on-Wall

Møblar og inventar frå zioxi

Ark Swift Primary Academy er ein grunnskule. Vitjinga var interessant både pedagogisk og teknologisk. Ark-systemet jobber særlig med barn som har sosioøkonomisk status, og dei har særleg fokus på å gje desse borna framtidsmuligheiter. Den lokale skuleleiinga ser på bruk av teknologi som ein vesentleg del av denne utviklinga. Skulen er ein «showcase school for Microsoft». Det som særleg vekka interesse var korleis dei på denne skulen hadde innreidd klasseromma og valt møbler som la til rette for god flyt i undervisning.

Zioxi står bak inventaret og møblane til Swift School. Firmaet er internasjonalt og arbeider utifrå målet om å skape innreiing som inspirerer til læring. I produktkatalogen finn ein t.d. møblering, oppbevaring, ladesett og ulike typar projektorar.

BettShow

EFL sine utsendingar hadde fleire gode møte og oppdagingar i messehallen, mellom anna eit møte med Interactive Norge som er Smartboard og Prowise distributør i Noreg. Her fekk me diskutere korleis dei såg for seg at utviklinga ville bli framover og kva som er hensiksmessig utstyrt for HSN framover. SmartBoard har ca. 85% av marknaden i norske skuler. Sjølv om det etter kvart har kome nye produkt på marknaden, som interaktivt TV, vil SmartBoard framleis dominere i skulane i mange år framover.

Hovudinntrykket frå årets bettshow er kor slåande fokuset på fysiske gjenstandar, materiale og objekt er. Med blikket retta mot verktøy og løysingar som kunne passe inn i ein digital læringslab vart me svært entusiastiske for løysinga iTheatre presenterte:

Møbelet kan brukast til arbeid med animasjonsfilmar og digitale forteljingar for barn. i-Theatre meiner vi vil kunne fungere svært godt for de minste barna. Reiskapen er utforma og tilpassa desse i minste detalj. Dei ulike funksjonane er samla i same møbel med skuffer til skannar og innfelt touchskjerm og usb-plugger med meir. Alle lause reiskap er forma til handterbare einingar tilpassa små barnehender. Kjennelige og forståelige symbol gjer det svært enkelt for også dei aller minste å manøvrere og navigere seg fram til ulike funksjoner. Dei ulike reiskapane barna seinare vil finne igjen i applikasjonar på nettbrett og datamaskiner, blir gjennom denne reiskapen synlige og fysiske og vil  gi dei ein kroppslig erfaring med funksjonane. Slik vil ein motverke den frykta nokre skeptikarar har med at det digitale mediet fjernar barnets forståing knytt til samanhengen mellom sin eigen handling og  operasjonen som skjer i mediet. Barnet kan sjølv handtere alle deler av prosessen heilt frå eigne teikna, eller forma to-dimensjonale objekt, digitalisere desse i skannar, justere og animere desse i animasjonsprogram, legge til lyd og effektar. Verktøyet legger til rette for at barnet får ein god flyt og opplever sømlaus samanheng mellom den fysiske og digitale verden.

Det er også viktig å trekke fram at sluttresultatet blir av god kvalitet, noko som ofte blir ein utfordring når små og uerfarne barnehender skal fotografere og handtere andre funksjoner i for eksempel iPad (ein vil finne ein del av dei same funksjonane i applikasjonen PuppetPals). Skannaren ligger stabilt og fastmontert, fokuserer skarpt og justerer riktig lysstyrke, kontrast av seg sjølv.

Dei fleste fag vil nok sjå nytten av eit slik verktøy, men i fyrste omgang er det mest nærliggande å tenke seg at språkfag med sine digitale forteljingar og liknande, samt kunst og handverksfag, der ein arbeider med både bilde og animasjon, vil ta i bruk verktøyet​.

Fil 22.01.2016, 07.47.28

Google Cardboard – presentasjon på Bett

Slagordet til Googles nye produkt, Google Cardboard, er: me tek elevane dit skulebussen ikkje kan gå. Prinsippet er enkelt, gjennom ein applikasjon som kan lastas ned til elevens eigen mobiltelefon får ein tilgang til lærestoff. Det ligger allereie en del ressursar tilgjengelig i Google play, men det skal også være mogleg å lage 3D scenar sjølv (https://developers.google.com/cardboard/overview).

googlecardboard

Google Cardboard

Eleven vil også trenge ei brille i papp som mobiltelefonen pakkast inn. Desse brillene skjermar for sidesyn og hjelper eleven til å få fult fokus på lærestoffet. Når eleven plasserer brillene på eigen nase, kan lærar rettleiie og styre heile klassen inn i ulike 3 dimensjonale verdnar. Turen kan t.d. gå til havet der læraren viser ulike typar haiar og fortel om deira eigenart. Ein kan også ta klassen med til den kinesiske mur, eller ulike sentrale arkitektoniske bygg og kunstobjekt. Læraren har hele vegen full kontroll på kor elvene kikkar og om de følgjer med.

Me ser mange muligheiter med dette verktøyet, i alle fag vil det være ein god måte å sette i gang ei økt, vekke interesse og skape engasjement. Verktøyet får også eit stort pluss for å være så enkelt og lett tilgjengelig og at det tek utgangspunkt i dei digitale einingane som allereie er klasserommet.​

Active floor

Active floor

Active Floor er eit stort interaktivt golv som stimulerer til rørsle. Det er aktuelt for ALLE aldrar – og kan være aktuelt for alle fag. Deltakaren løyser oppgåver gjennom spell som fordrar rørsle og forflytting på golvet. Teknologien ligger i takmontert prosjektør og kamera med rørslesensor, og kan slik brukast på alle slag underlag. Lærar utviklar oppgåver/spill, som kan deles i ein cluodportal, slik at ein også nyttiggjør seg andre brukarar sine ressursar. Det er altså ein stor base med spill og pedagogiske opplegg, og det utvikles stadig nye. I Norge har Active floor rigga opp ein demonstrasjon i Moss.

Stikkord kan være: Differensiert undervisning, økt motivasjon gjennom aktivt «spill og lær». Bruk stimulerer elevene auditivt, visuelt, kinestetisk og taktilt. Det er utarbeidet abonnement som mellom anna inneheld serviceavtalar, ulike kurspakkar og workshops til støtte for kjøparane.

Me såg også på andre løysingar for touch-funksjoner på bord. Det er ulike teknologiar å velje mellom t.d TV med fem punkts touch, med løysning for montering på bord, eller ein liknande skjerm laga som bord (gir meir stabilitet). Det finnes også løysningar der teknologien ligger i projektor og kamera, ikkje i bordet (jf. Active Floor). Det siste gjer at du kan bruke det underlaget ein har tilgjengeleg (så sant det er lys/ kvit flate på grunn av fargene). Det betyr igjen at barn ikkje kan øydelegge skjermen:

Til slutt vil me nemne Nordic@bett – eit stort arrangement i regi av dei nordiske landa (mellom anna Senter for IKT i utdanninga). Her fekk skuleelever og lærarar frå Finland, Sverige, Norge og Danmark vist fram korleis IKT i læring brukast i skulen. Frå den britiske konferansieren fekk me fortalt at resten av Europa såg til nettopp Norden når det var snakk om læringsteknologi i skulen. Slåande var det at dei nordiske landa hadde meir ressursar og større handlingsrom knytt til økonomi. Det var påtakeleg at det berre var den norske klassen som einspora satsa på iPad og apple produkt. Samanlikna med dei erfaringane og opplysningane me samla oss på tidlegare skulebesøk, der argumenta for val av teknologi stadig enda opp i knapp økonomi, og der dei som hadde ansvaret for utveljing og rigging av læringsteknologi på dei ulike skulane vart tvungne til å finne fram til andre og rimlegare løysingar, kan ein undre seg på om dei siste åras ubestridte satsinga på iPad og appel i norske skular kjem utifrå ei ”fordi me har råd og kan”-haldning snarare ein grundig læringsteknologisk og fagleg argumentasjon.

Alt i alt har gruppa fått større innsikt i det engelske skulesystemets bruk av IKT i læring, både på læreplannivå og konkret nivå. Me har fått idear om kva som bør inn i den digitale læringslaben, og i tillegg idear om kva som kan gå føre seg der og kva aktiviteter me skal legge til rette for. Me har dessutan fått nye perspektiv på vårt eige skulesystem i samanlikning med det britiske.

Prosjektgruppa for digital læringslab på campus Notodden,

Anette, Peer, Robert og Ingrid

18/19 – 22. januar 2016

Digitale tips

Applikasjonar:

Showbie – for deling av alle slags dokument, Explain Everything – nyttig skoleapp, Solar walk, NASA science, Book creator, Newton, SMART apps, med lagring i skyen v.b.a. google edu.

Andre:

Hue

Hue – animasjon og dokumentkamera

Lego for education, Airhead: Skybasert læringsportal for alle type ressurser. Gjør dem tilgjengelig på alle enheter, Hue: Dokumentkamera, kamera til animasjon og animajsonsstudio, Makeblock: Bygger roboter i open-source platform. Målet er å lære barn koding på en enkel måte som vise kjappe resultat. TES: hadde ei rekke praktiske presentasjonar for læraren. Det kan være interessant å sjå på deira magasin og webside. Blendspace-tool er eit nytt verktøy under TES. Her handlar det mellom anna om å mikse flipped, differensiert og prosjektbasert læring.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *